
Nos longínquos anos da década de 2010, entrava-se num local onde houvesse gente a conversar e ouviam-se frases como esta “tive que me levantar às cinco da manhã para alimentar as minhas galinhas”, “as minhas couves secaram todas porque não as reguei”, “pus o despertador a tocar a meio da noite para dar água às vacas”. Era uma febre agrícola nunca vista. Pessoas insuspeitas, daquelas que nunca tinham pegado numa enxada, chegavam ao café impantes de glória, “ontem consegui um grande bónus na venda de morangos!”. Alguns dirigiam-se ao vizinho do lado, convidando-o a trocar batatas por feijão. Quem chegasse ao café, vindo de outro mundo, julgaria que Portugal se tinha transformado num país de agricultores. Só estranharia que, em vez de os verem no campo a tratar das culturas, encontravam-nos sentados no café, de perna cruzada, a comer pastéis de nata.
A história de Farmville é a história de muitas coisas que nascem, vivem e morrem no mundo virtual da internet. Partia de uma ideia simples, simulando a existência de uma horta ou de uma quinta que tinha que se manter e desenvolver. Acrescentaram-se uns pozinhos de interatividade, de competitividade e de espírito colaborativo, prémios e incentivos virtuais e ficou completa a receita. Tudo suportado por uma rede social, neste caso o Facebook, que ficou a dever a Farmville boa parte da projeção que ganhou a partir daí.
O jogo foi um sucesso absoluto em 2009 e anos seguintes. Antes dele, já existiam, em suporte de CD, jogos “construtivistas” como o “Pharaó”, em que se treinavam multidões de egípcios a sobreviver nos campos do Nilo, a cultivar, armazenar e proteger culturas necessárias à sobrevivência do povo. A novidade de Farmville foi o facto de ter como plataforma uma rede social, o que permitia acesso fácil e interatividade.
Mas a tecnologia que criou Farmville foi também a tecnologia que o liquidou. O abandono do programa que suportava o jogo, acabou por ditar o seu fim. Nunca saberemos se Farmville conseguiu convencer alguém a tornar-se agricultor. Mas também sabemos que a liquidação de milhares de hortas virtuais não provocou qualquer crise alimentar.
Casos como este fazem-nos refletir sobre a rapidez com que aparecem e desaparecem estes fenómenos de sucesso mediático quase instantâneo. Que marcas deixam? Que benefícios trouxeram? De que forma foram utilizados? O melhor que pode acontecer é não deixarem grandes marcas. O mesmo não se poderá dizer de jogos e de ferramentas de comunicação instigadores da violência, da discriminação e do crime. Farmville não tinha nada disso. Paz à sua alma!
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